6月下旬以來,各省份全國高考分數(shù)線陸續(xù)公布,考生們也到了填報志愿的時候,作為5年前開設(shè)的新專業(yè),電競相關(guān)專業(yè)也受到了不少學生的青睞。
“我平時就比較喜歡電競游戲,藝考時考了幾所學校拿到了數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)的合格證,希望文化分能順利過線。”剛結(jié)束高考的趙昱說。
【資料圖】
中國傳媒大學數(shù)字娛樂專業(yè)學生林子晗告訴第一財經(jīng)記者,他們這屆班上30名同學超過一半都是因為對游戲、電競有濃厚興趣才報考的。不過和一些傳統(tǒng)觀念不同的是,很多就業(yè)機會未必是和電競直接相關(guān)。“首批電競本科生直接從事電競的較少”,據(jù)她觀察,學長學姐中去大廠從事游戲行業(yè)的相對較多。
“我當時純粹是為了考學深造選了這個專業(yè)。”林子晗說,入學后她發(fā)現(xiàn),相比傳統(tǒng)的編導專業(yè),這個新專業(yè)趣味性和通識教育更多,就業(yè)面也比編導要廣。
2021年,第一批電競相關(guān)專業(yè)的學生已經(jīng)走入社會,作為一個開辦年限較短的新興專業(yè),電競行業(yè)在快速發(fā)展的同時能否有足夠的專業(yè)人才滿足行業(yè)發(fā)展需求?
市場規(guī)模達1843.3億元
2016年,教育部增設(shè)了“電子競技運動與管理”專業(yè)。目前,中國有50多所高校設(shè)置了該專業(yè),不包括開設(shè)電競相關(guān)專業(yè)的職業(yè)院校。
根據(jù)人力資源和社會保障部(下稱“人社部”)新職業(yè)口徑,電競行業(yè)從業(yè)人員包括在電競游戲開發(fā)、電競賽事服務(wù)、電競自媒體、電競智能培訓等電競產(chǎn)品鏈相關(guān)領(lǐng)域工作的人員。
在全國開設(shè)電競相關(guān)專業(yè)的院校中,中國傳媒大學是國內(nèi)第一個開設(shè)電競專業(yè)的雙一流院校,該專業(yè)被劃分在動畫與數(shù)字藝術(shù)學院的藝術(shù)與科技(數(shù)字娛樂方向)下,主要包含游戲設(shè)計、電競管理等。
林子晗說,雖然當時她并不是因為愛游戲、愛看電競比賽選的專業(yè),不過學了之后發(fā)現(xiàn),這個專業(yè)在課程設(shè)置和未來實際運用方面都比較廣泛。“這個專業(yè)同時也包含游戲策劃專業(yè),所以可能大家也存在一定認知誤區(qū):認為只是狹義的電競。”林子晗說。
她介紹說,他們專業(yè)大的方向主要分為游戲策劃和電競運營,學校的課程不僅有像以往傳統(tǒng)編導專業(yè)類的音視頻剪輯課程,還開設(shè)了包括電競概論等基礎(chǔ)理論課、賽事導播、賽事運營、互動藝術(shù)創(chuàng)新思維等實踐課。“另外我們還會學編程、C語言、3DMax建模等課程,這些是編導專業(yè)沒有的。”
相較于那些對游戲有著濃厚興趣的同學,林子晗更看好這個專業(yè)的實用性。
“我們專業(yè)一進校就有各種實習機會,比如電競賽事現(xiàn)場的服務(wù)。后來自己之所以留在這個專業(yè)認真地學,是因為其實學到的技能很新鮮且豐富,特別是對比課程設(shè)置有些僵化的編導專業(yè),這個新的專業(yè)就能給你很多從事其他行業(yè)能用到的東西,比如說建模、編程。畢竟技多不壓身。”
iMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,中國電競市場規(guī)模呈上升趨勢,預(yù)計2022年達1843.3億元。《2021年電競行業(yè)人才從業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展研究報告》也顯示,電競行業(yè)人才缺口明顯,行業(yè)平均月薪超萬元。從業(yè)者偏年輕化,“95后”占比超三成。游戲內(nèi)容運營、游戲用戶運營等崗位備受關(guān)注。
而在上海市電子競技運動協(xié)會秘書長朱沁沁看來,電競相關(guān)人才的培養(yǎng),正和當前的市場需求強相關(guān)。
他對第一財經(jīng)記者表示,從廣義的電競行業(yè)來講,目前對市場人員的需求度依然很高,主要集中在上游的研發(fā)、開發(fā)、運營,以及下游的服務(wù)領(lǐng)域。而電競相關(guān)專業(yè)的培養(yǎng),最早從中職高職學校到現(xiàn)在一些本科院校,每一個學校培養(yǎng)的電競?cè)瞬诺姆较颉⒓毞诸I(lǐng)域都不太一樣,會與學校本身的“調(diào)性”強相關(guān)。
“這些相應(yīng)的細分進入到市場環(huán)境中去,也會對應(yīng)不同企業(yè)的需求。如果從上游的策劃領(lǐng)域和下游的服務(wù)領(lǐng)域來看的話,今年到目前為止依然還是有很多崗位在輸出。特別是近期國家又開放了一些游戲版號的發(fā)行。”朱沁沁認為,在電競產(chǎn)業(yè)上游對于從業(yè)人員的消化能力,也就是企業(yè)對應(yīng)屆畢業(yè)生的接收吸納能力是比較強的。
哪些崗位稀缺
電競產(chǎn)業(yè)本身是一條特別長的產(chǎn)業(yè)鏈,可以分上游、中游、下游。很多人只對產(chǎn)業(yè)下游有明確認知,比如電競選手、俱樂部、教練、主播、解說等,因為這些是直接面向受眾的。而在從業(yè)人員和專家看來,行業(yè)缺口更大的,往往是在上游和下游的服務(wù)端。
人社部頒布的國家職業(yè)技能標準顯示,“電子競技員”是指從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。“電子競技運營師”是指在電競產(chǎn)業(yè)從事組織活動及內(nèi)容運營的人員。該職業(yè)需具有良好的觀察、理解、應(yīng)變、人際溝通、組織、協(xié)調(diào)能力,較好的語言和文字表達及自主學習能力。
人社部2019年公開數(shù)據(jù)顯示,中國正在運營的電子競技戰(zhàn)隊(含俱樂部)有5000余家,電子競技職業(yè)選手約10萬人,而電子競技員的整體從業(yè)規(guī)模超過50萬人。該行業(yè)未來5年還存在巨大的人才缺口。
加入電競行業(yè)7年的從事俱樂部賽訓督導的李琛看來,目前電競行業(yè)更多缺的是綜合性人才,而不是“職業(yè)選手”。
“電競職業(yè)選手的選拔有點類似職業(yè)體育運動員,更多是看一個人的天賦,另外由于行業(yè)特殊性,職業(yè)選手對反應(yīng)速度等有極高的要求,因此大多數(shù)電競選手的職業(yè)年齡可能很短,到25歲左右就要退役轉(zhuǎn)行。”李琛說,市場上更缺的,其實更多的是賽事導演、商務(wù)執(zhí)行、攝像等。
朱沁沁也表示,目前高校的科班教育更多是集中于廣義的電競專業(yè)人才培養(yǎng)。“就像我們傳統(tǒng)體育一樣,很難把它放到一個公眾性的教學體系去培養(yǎng),不管是電競職業(yè)選手還是教練,更多是來源于前期的選拔。學校還是應(yīng)該注重服務(wù)電競的后端綜合性人才的培養(yǎng)上,而不是局限在前端。“前端我們也可以去做一些培養(yǎng),但這種前端其實還是屬于服務(wù)人員,比如電競主播、賽事轉(zhuǎn)播等包含專業(yè)技術(shù)的崗位。”
進入到電競領(lǐng)域?qū)W習后,今后從事的職業(yè)是否強相關(guān)?
以林子晗的觀察,畢業(yè)的學長和學姐,就業(yè)方向更偏向游戲行業(yè),而非電子競技業(yè)本身。
“已經(jīng)畢業(yè)的學長比較集中在網(wǎng)易、騰訊這些大廠做上游的策劃、運營等,還有一部分同學會繼續(xù)讀研,而像我這種可能就會轉(zhuǎn)行。”她介紹,專業(yè)群也經(jīng)常會有一些來自大廠的內(nèi)推機會,會解決一部分就業(yè)需求。
對于想報考電競相關(guān)專業(yè)的學弟學妹,林子晗建議,應(yīng)該先對專業(yè)的設(shè)置做一個基本的了解,做好心理準備,“成為一個學科后趣味性會有一些降低,盡管你會接觸到很多游戲,但從專業(yè)學習的角度來接觸和以往抱著興趣打游戲、看比賽心情是不同的。”
朱沁沁也告訴記者,在報考方面,年輕學子們應(yīng)該消除一個誤區(qū),比如學電競專業(yè)未來就和游戲強相關(guān),其實后端的服務(wù)人員并不是直接和這個產(chǎn)品直接相關(guān)的,“比如員工去游戲公司工作也不等于天天打游戲。”
他建議,電競專業(yè)的學生,未來的就業(yè)面一定不能僅局限在電競這個領(lǐng)域,更多是作為一個方向并加以拓寬。“學生在中傳、上海體育學院等科班院校學到的這些技能可以在市場上很多領(lǐng)域有應(yīng)用的空間,這樣在就業(yè)時,不僅可以選擇電競相關(guān)的就業(yè)機會,也能拓寬同學們的就業(yè)面。”
(應(yīng)受訪者要求,趙昱、林子晗、李琛為化名)
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